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【ドミニオン】デッキ構築とタイムバンクから考える個人の時間密度に関するレポート。 [ボードゲーム]

ボドゲ強化月間最終回である第8弾は、最近マイブームの神ボドゲである「ドミニオン」と、今月開始された話題のサービス「タイムバンク」から、私が人生で最も価値を置いている「時間」について真剣に考えていきます。
77回目の記事で書いた「Airbnb Story」並に、今私が伝えたいことを赤裸々に語ろうと思います。よろしくお願いします。
http://dbywars.blog.so-net.ne.jp/2017-09-15

81回目の記事は、「ドミニオン」について。
・「ドミニオン」 2008年発売【ボードゲーム】

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私が「密度」の大切さに初めて気付いたのは、小学生の時にハマっていたポケモンカードでした。全盛期の小5の時に関東5位まで登りつめるほど真剣にデッキを組んでいた私は、60枚のカードによるデッキのたった1枚を変えただけで、全く違う構成になることに気付きました。
これはカードゲームを小さい頃に遊んできた人はみんな分かっていることだと思います。1ターンに引けるカードは基本1枚です。そこで自分の引きたいカードを引ける確率を少しでも高めるための努力を、多くのカードプレイヤーはしてきました。

今回紹介するドミニオンというゲームは、デッキリアルタイム構築ゲームです。初期カードはみんな同じ10枚を持っているんですが、毎ターン5枚をドローし、その手札を使って新しいカードを1枚買い、どんどんカードを買い足しながらデッキを再構築し続けるゲームとなります。
この毎ターンカードを買うフェイズがとても楽しいです。どのカードを買ってどんなデッキを作ろうかを考えながら、コンボを繰り出したり、相手を邪魔したり、自分のデッキを変換していったりします。
得点カードというのが何種類かあるのですが、これが絶妙にゲームバランスを作り出しており、持ってないと得点が伸びないから勝てないけど、たくさん持ちすぎると手札を圧迫するんです。特に最初から持っている1点カード3枚は、正直邪魔です。

このゲームの肝は、無駄なカードを組み込むと回転率の悪いデッキができてしまうということ。今回の自分の戦法に本当に必要なカードだけをピックアップし、その濃度をしっかり把握すること。これらがとても大事だと思います。
そしてその肝が、今回タイムバンクと組み合わせて、時間密度についての記事にした理由になります。


VALUでは個人が会社の株価のように売買され上下する仕組みが始まりました。タイムバンクでは個人の時間が数十秒単位で売買されるようになります。個人の時代の到来です。
そんなサービスを使うのは有名人や専門家の人だけかもしれません。でもこれが始まった意義はもっと大衆的だと思っています。それは時間の大切さを再確認させてくれることです。

時間はみんなに平等に流れています。1日24時間です。しかしこの時間市場は、人によって時間の価値は違うということを暗に示しています。
タイムバンクの公式ミッションは以下の通りになっています。
「タイムバンクは様々な空き時間を有効活用できる「時間市場」の創出を通して、個人が主役の新たな経済システムの実現を目指しています。時間の価値を再認識してもらうことで、人々の働き方や生き方を変えていきたいと考えています。」
そうです。これは今流行りの働き方改革に対する、一番有効的な対策だと個人的には思っています。

マネジメントで有名なドラッガーの言葉で「日本人は人の財布は盗まないが、人の時間は平気で盗む」という言葉があります。自分の成長にとって有意義でない仕事は誰かに振り、自分は自分の成長のためになる仕事しかしないのは、ある意味で常識的な考え方です。
仕事としてやるべきことを、プライベートの時間を使って対応しろと言われれば誰もが不快になるように、8時間労働した後に本来であればプライベートな時間になるはずだった時間を残業時間として仕事時間になることは不快であるべきです、それが自分の成長に明確に必要な時間でない場合は。

働き方改革で本当に大切なことは、上司の理解でも仕事の効率化でも人手不足でもなく、個人が自分の時間の大切さにしっかり気づくことではないでしょうか。
このタイムバンクを始めた人たちは、そう考えているように思えます。

一つ、メーカーの人間らしく、開発手法の話を挟ませてください。
従来の開発手法であるウォーターフォール開発は、要件を決め設計をしてテストをした後リリースします。要件と日程を決めて、リソースを変動させるのがこの手法です。
対して今流行りのアジャイル開発は、リソースと日程を固定し、要件を変動させるのがこの手法です。
ウォーターフォールではリソースを変動させるとありますが、お金の関係や人事の関係でどうせ人材を臨機応変に追加することなんてできません。大人の都合です。なので、結局誰かが一人分以上の仕事をすることで辻褄を合わせます。
しかしアジャイルなら、この期間とこの人材で開発できる要件はこれとこれだけですねと、要件を変動させることができるので、無理な仕事をしないで済みます。

何を固定し何を変動させるのかは、時間というものにどれだけ重きを置いているかで、選択が変わってくるような気がします。誰もが自分の時間を大切に思い、それを第一優先に考えて生きているならば、今後はアジャイル開発のような手法が増えていくと思います。


時間の大切さに今一度気づき、時間密度を上げていく。それは自分のデッキを再構築していくことに似ています。
毎ターン引けるカードの枚数は、どのプレイヤーもみんな同じです。1日24枚です。ならば、どれだけ自分のデッキの濃度を上げていくか、礼拝堂カード等を使って無駄なカードをいかに廃棄していくか。
アンチャーテッドの名言で「配られたカードをどう使うかだ!」というセリフがあります。
http://dbywars.blog.so-net.ne.jp/2016-04-16
人は配られたカードでしかそのターンをプレイすることはできません。しかし自分のデッキの中身を熟考し、再構築することはできます。いらないカードは廃棄することだってできます。

いつも自分のためではない人の時間のための無駄なカードを毎日ドローしてはいませんか?
あなたのデッキは自分の時間を大切にした、自分時間密度の高いデッキになっていますか?
自分の時間を他人に簡単に盗ませてはいけません。それは魔女カードで強制投入された呪いカードのように後々の手札に悪影響を及ぼします、永続的に。

ボドゲ強化月間最終回は、時間密度についてのことも書いたので長くなりましたが、これでボドゲ記事は一旦終了です。また適当なタイミングで投入はしていく予定です。そして、ドミニオンの拡張はこれからどんどん買い足していくことをここで宣言します!

それではまた来週!
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【カルカソンヌ:スターウォーズエディション】Fear is the path to the dark side. [ボードゲーム]

ボドゲ強化月間第7弾は、超有名ボードゲームの派生版であるカルカソンヌ:スターウォーズエディションを紹介します。カルカソンヌはカタン同様、世界大会が行われているほどのメジャーなボードゲームです。物凄く奥は深くて、且つルールはシンプルで、毎回全く違うゲームに変わるという素晴らしいゲームバランスを持っています。
そんなカルカソンヌをさらにエンタメ性豊かに、そして運要素を強く出してきたものがこのスターウォーズエディションになります。初心者同士でワイワイ楽しむにはこちらのエディションの方が向いていると個人的には思っています。これについては後述します。

話は変わりますが、私の大好きなスターウォーズは今年も年末に向けて大盛り上がりしていきます。11月17日発売のPS4のゲーム「バトルフロントⅡ」、12月15日公開の映画最新作のエピソード8「スターウォーズ/最後のジェダイ」。早くこれらを見たいし、これらのレビューを語りたくてしょうがないです。
https://www.youtube.com/watch?v=pRw5JWhL6E8
https://www.youtube.com/watch?v=liA2nmqXeTE
このブログで書きたいネタは全然尽きないですね。

80回目の記事は、「カルカソンヌ:スターウォーズエディション」について。
・「カルカソンヌ:スターウォーズエディション」 2015年発売【ボードゲーム】

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カルカソンヌは正方形の小さなパネルを毎ターン引き、それを全体のフィールドに置いて足していき、プレイヤー全体で大きなマップを作り上げながら領地を獲得してポイントを上げていくゲームです。
使用する数十枚のパネルは変わりませんが、種類が違うそれらのパネルがどのように引かれ、どのように配置するかで毎回全く違うフィールドが作られていきます。スターウォーズエディションで言えば、宇宙が創造されていきます。あ、ヤバい、中2の心が騒ぐ笑
ミープルと呼ばれるコマを道や城や草原に置き、それらをパネルの組み合わせ配置で完成させ、得点にしていきます。このコマを置くタイミングや、周りのプレイヤーがどうマップを作っていくかを想定しながら、確実に得点を稼いでいきます。

一つこのゲームの欠点を挙げるならば、結構実力差がつきやすいです。毎ターン拡張されていくパネルはランダムなので、このゲームは不完全情報ゲームなのですが(麻雀やポーカーのように情報が隠れているゲームの方が初心者でも勝ちやすい。逆に完全情報ゲームである将棋や囲碁で初心者が上級者に勝つことは不可能)、全てのパネルを使い切ったタイミングがゲームの終了なので、どのパネルがどれだけ残っているか把握している人は強いです。
逆に言えば、プレイヤー4人全員が24種類のタイル72枚を完全に把握してからが、このゲームが本当に楽しくなる時だとも言えます。私はまだこの段階までいけてないので、本当の意味でのこのゲームの楽しさには触れていないのかもしれません。いつかカタンやドミニオンが落ち着いたら、カルカソンヌガチ勢になりたいなとも思います。

さて、日本語版対応は出ていないので、ボドゲの聖地ドイツに言った時に直接買ったこのスターウォーズエディションですが、マイナールールが追加されて初心者でも取っ付きやすくなりました。
カルカソンヌ経験者向けに言えば、草原ルールの廃止です。ゲーム終了後の複雑な点数計算がなくなりました。そして惑星奪い合いバトルの登場です。
ナブーやムスタファーなど、スターウォーズファンにはお馴染みの惑星が登場し、ダイスを使って奪い合います。簡単に言うと、惑星の隣にパネルを置くと、乗っ取りを仕掛けることができます。
この乗っ取りが想像以上に楽しいです。運任せのダイス戦なので、ここで勝ちまくれば初プレイの人でも圧勝できます。エンタメ性が増し、後々のための点数計算のための行動をあまりしなくてもよくなり、目先の目標である惑星を奪取することに集中するゲームになったため、参入障壁がぐっと下がりました。
でも日本語訳のルールブックは存在しないので、いつか翻訳してみるのもありかなーと思っています。もっともっと日本でボードゲームがメジャーな遊びになってくれればいいのにね。自分でやりますか。

最後に、スターウォーズの名言をこの記事の題名に据えました。「ボドゲってなんかルール難しそうだし考えること多そうでちょっと怖い」と思うその恐れは、ダークサイドにつながっているかもしれません。ええ、大げさですね。
でも、奥の深いボドゲの世界に、一度足を踏み入れてもらえたら幸いです。

ボドゲ強化月間も次回で最終回です。
8本連続ボードゲーム特集、7本目は「カルカソンヌ:スターウォーズエディション」でしたー。
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【ナショナルエコノミー】働くことや働いてもらうこと。 [ボードゲーム]

ボドゲ強化月間第6弾は、経営の厳しさや働くことの大変さを感じることができる珠玉のボードゲーム、ナショナルエコノミーを紹介します。
今年2017年の5月に新作である第2弾「ナショナルエコノミー・メセナ」が発売されましたが、第1弾の元祖もあまりプレイ出来ていないので(学生時代は研究室でまあまあやっていました)、ボドゲガチメンバーでスタンダードにプレイするようになったら買い足そうと思います。重ゲーはどうしてもカタンやドミニオン(New)になりがちなんですよね。
でも、社会人になった今こそモノポリーがやりたくなったように、このナショナルエコノミーも今こそやりたいんですよね。

79回目の記事は、従業員を雇う系ゲームの「ナショナルエコノミー」について。
・「ナショナルエコノミー」 2015年発売【ボードゲーム】

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ボードゲームには2種類あると思います。メンバーを選ぶゲームと選ばないゲームです。テレビゲームで例えるとスマブラとマリオカートでしょうか。スマブラはある程度の実力を全員が持っていないと対戦にならないですし、みんなが楽しめません。マリオカートはゲーム初心者でも一緒に楽しめて、いつも強い人が圧勝ではなく、みんなで気軽に楽しむことができます。
ゲームはとても好きです。マリオパーティを実力がバラバラな家族でプレイするのも楽しかったですし、学生の頃メタギアやモンハンを必死になってやっていたのも楽しかったです。でも、ゲームにおけるこのバランスはとても難しいと思います。
ボードゲームの大きな魅力の一つは、誰とでもプレイできることだと思っていました。カードゲームは強いデッキを作らないと楽しめないですし、テレビゲームは持ち主同士でないと中々実力は拮抗しません。しかしボドゲは違います。誰かが一つ持っていれば、どんなメンバーでもプレイできるのです。

前置きが長くなりました、結論から言いましょう。このナショナルエコノミーはメンバーを選びます。難しいボードゲームに必須な論理的思考をかなり使います。むしろ使えないと苦しみます。経営破綻です。
カタンにも論理的思考は必要ですが、手に入れた資材や作った街はなくなりません。広がっていきます、だから楽しいです。しかしナショナルエコノミーでは経営が上手くいかないと、せっかく作った資源を売ります。そのお金で従業員の賃金を払います。賃金はどんどん高くなっていきます。でもリストラはできません。それでも払います。借金します。借金は3倍で返します。もう何も投資できなくなります。経営破綻します。何も残りません、賃金の高い従業員以外は。

モノポリーの記事の時にもそんなニュアンスの文章を書きましたが、ゲームにおいて人は少々ドMになります。少なくとも私はそうです。テレビゲームで縛りプレイをする人達の心理もそれに近いものでしょう。
このナショナルエコノミーでは、まず人を2人雇います。毎ターンその従業員に賃金を払いながら仕事をしてもらいます。ターンによっては賃金を稼ぐだけしかないターンもあるでしょう。頑張って工場や農場を作っても、賃金を払えないからすぐに売却することにもなるでしょう。まさに自転車操業です。
そしてそこがとてつもなく面白いのです。お金も全然ないけど未来に投資をしていかないと勝てないですし、良い資源はライバルに先に使われるし、油断するとすぐにお金は底を尽きますし、従業員の賃金はどんどん高くなっていくし。そんな中でも自分なりの経営が上手くいくと経済が回り始めます。手札の循環が早くなり、お金も入ってきて、新しい施設もどんどん作れます。
苦しい時期を頑張った先に、エコノミーを回す経営者の自分がいるかもしれない。そのためになら辛酸すら舐めよう。それを楽しむのがこのゲームです。カードの種類も豊富ですので、難易度は高めです。

現実世界では苦労なんてしないに限ります。つまらない仕事や面白くない仕事は他の人にやってもらって、楽しい仕事だけをやるようにしています。そして、楽しい仕事こそが一番人を成長させてくれます。
「働いてもらう」ことに意識を配分すること。「働く」だけでは見えてこない視点を、このナショナルエコノミーから感じることができるのではないでしょうか。
学ぶことも遊ぶこともみんなフィクションから。

8本連続ボードゲーム特集、6本目は「ナショナルエコノミー」でしたー。
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【狩歌】君の好きなJ-POPに逢えたそれがキセキ。 [ボードゲーム]

いま世界にひとつだーけのー、強い力を見たよー♪アイワナビーア君のすべーて♪
ボドゲ強化月間第5弾は、かるたを紹介します。小さい頃、かるたをしたことがある人は多いと思いますが、大人になってからもかるたをしている人は多くはないでしょう。凧揚げは正月毎年欠かさずしている私ですが、普通のかるたはしていないです。最近はベーゴマしたいですね。あと、ポケモンパッチンっていう十数年前に流行ったポケモンのメンコもやりたくなってきました、皆さん覚えていますでしょうか?笑
百人一首も小学生の時得意だった記憶があるため、ちはやふる(という少女漫画)は好きでした。正月トークも織り交ぜたところで、ボドゲの話に戻りますか!
さあ、トランク一つだけで、ボドゲ飛行へ in the sky♪

78回目の記事は、J-POP頻出単語かるたの「狩歌」について。
・「狩歌」 2016年発売【ボードゲーム】

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J-POPよりも洋楽の方が好きになって十年以上が経ちました。世界にはクラシックやジャズやボサノヴァなど多くのジャンルがあって、世界中で流行っている洋楽の方が曲として完成していると思っていました、長い間。そんな私が中学時代以来再びJ-POPを聞くようになったのは最近です。この夏のフジロックやサマソニの影響も多分にありますが、私の場合のきっかけは一つのかるたでした。
「狩歌」
私の誕生日に友達が「これ女の子と遊ぶと盛り上がると思うよ、是非遊んでみて」とプレゼントしてくれ、それから男4人で遊んだり、ちゃんと女の子と遊んだりしました。そして思いました。前回記事で紹介したディクシットに続いて、これも女子ウケしそうなゲームだと。なぜならボドゲ熟練者(調子に乗る)の私が全然勝てないからです笑

そろそろゲームの紹介をします。
「私」「気持ち」「今日」「同じ」「恋」「ふたり」などJ-POPではお馴染みのよく聞きそうな単語がカードになっています。「まるで」「きっと」「なぜ」のような接続詞っぽいものも含まれます。ルールは簡単です。好きな曲を流してその歌詞が聞こえたら取るかるたです。
普通のかるたや百人一首は一人読み上げる人が必要になりますが、このかるたは曲を流しっぱなしでできるので、全員で遊べるのが良いポイントです。そして、一曲大体3~4分ですので気軽にできます。

曲はそれっぽい歌詞をたくさん含みそうな歌手の曲を適当に流します。順番に曲を決めてもいいですし、誰かがメドレーを流してもいいです。コツはAikoとかいきものがかりとか大塚愛とか、みんな聞いたことあるし、早くはなさすぎて聞き取りやすく、いい感じにそれっぽい単語をたくさん言ってくれそうな曲を選ぶことです。
本気で勝負するならば、誰も知らない曲を流してフェアに戦ったり、順番に得意曲を流しながら歌詞を先読みして素早く取ったりします。メンバー次第で闘い方を自由に決めることができるのもいいポイントです。
闘う君のうたをー、闘わないやつらが笑うだろうー、ファイト♪

やっぱりオススメは同年代の人と集まって、小中学生の頃に流行った思い出の曲を流すのが一番盛り上がると思います。普段一人の時は聞かないけれど、思い出とともに青春が蘇ってくるような名曲たち。あの頃はみんな同じような曲にハマって聞いていたので、それをみんなで聞くだけで楽しくなってきます。修学旅行のバスの中での帰りのカラオケみたいな感じ。
このゲームでもサビの辺りでみんな歌いだして合唱になりがちです笑 2番のサビとかは同じ歌詞で取るカードがなくて歌うみたいな展開ですね。こうやって一緒に楽しめるのがJ-POPの一番良いところだと思います。
何度かプレイしていくと、良い感じの曲が思いつかなくなってきたり、フルで見つからなかったりしてきます。こういう時に誰かがストリーミング定額サービスに入っていると助かりますね。
流す曲に困ったら神様に聞いてみましょう。
Bo do game♪ ロマンスの神様、この歌でしょうか??

8本連続ボードゲーム特集、5本目は「狩歌」でしたー。
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【ディクシット】女心と絵心は秋の空。 [ボードゲーム]

紳士淑女のみなさま。
ボドゲ強化月間第4弾は、2010年のドイツゲーム大賞を受賞したフランス発のボードゲーム「ディクシット」を紹介いたします。今回の記事はターゲティングを絞って書かせていただきました。
普段の記事ではボドゲが好きな人、ボドゲに興味がある人を対象にしていましたが、今回はボドゲに興味がある若くて可愛い女の子、または若くて可愛い女の子とボドゲをしたい男に絞らせていただきます。
ご理解ご協力のほどよろしくお願いいたします。

76回目の記事は、フランス発の絵心カードボドゲ「ディクシット」について。
・「ディクシット」 2008年発売【ボードゲーム】

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お酒を飲みながら初心者も一緒に遊べるボドゲって実はあまりないのですよね。普段カタンもお酒を飲みながらやりますが、それはすでにみんなルールを知っているからですし、勝負になるだけの実力を皆がある程度持ち合わせているからです。
たまにはお酒を飲んで酔っ払って頭が働かなくなった後に、勝負とか関係なくだらだらとボドゲをしながらおしゃべりをしたいと思う時もあります。そういう時は恋バナでもすればいいのですが、それは宅飲みではなくて居酒屋でした方が盛り上がりませんか?(そんなこと言っているから、宅飲みメンバーがどんどん女子から男子だけになっていくのかもしれません笑)
新しくルールを教えるのも大変だし、勝負には少し疲れちゃったというそんなあなたにこそ、このディクシットというゲームをオススメいたします。

3~6人向けのゲームですが、拡張パックのオデッセイを買えば12人でも遊ぶことができます。また、ヴァリアント・ルールという2人用にアレンジされたルールもございます。誰と2人でこのゲームを遊びたいのかは、あなた様にお任せいたします。このヴァリアント・ルールは、お互いの波長を合わせることに重きを置いているので、大切な人とのプレイに向いています。あえて、ここではルールを説明しないので、プレイしたい人は勝手にググってみてください。
オススメは5~6人でプレイです。そして重要なのが、半数は若くて可愛い女の子であることが望ましいです。むしろ絶対条件だとすら言えます(今回のハイライト)。
勝敗関係なくストーリーを綴りながら、彼女はその綺麗で不思議な絵からどんなことを思い描いたのだろうと夢想し、そんな彼女の気持ちに自分を寄り合わせていく。さすが、フランス発のゲームは濃厚です。

まあとりあえず一度プレイしてみればわかります、このゲームに関してここまで私が男女比にこだわっている理由が。ちなみに私は男子だけでは一回もプレイしたことないです。だってなんかイメージと違うんだもん。
女性の方が脳の作りやコミュニティーの特性から、共感に重きを置いていて、男性の方が競争を好むのは子どもの頃から変わらないことだと思います。
このゲームで楽しいのは、「え~、なんでその絵からそんな連想したの~?」とか「○○ちゃんならこういうこと考えると思った~」とか「もしかして私だけセンスちょっとずれてた~?」とか「○○だけは私のこの考えに気付いてくれると思ったハート」みたいな、ラウンド終了ごとに話す反省会が楽しいところなんですよねー。

思わず飾りたくなっちゃうような不思議で可愛い絵札と、数字が一切出てこないところと、コミュニケーションを楽しむゲームという部分は、どう考えても女子受けを狙った素晴らしいゲームです。
拡張版も第7弾まで出ている人気作ですので、末永くプレイできると思います。私も拡張第4弾のオリジンだけ買っています。ドイツに旅行に行った時に衝動買いしました。

ちょうどここで折り返し地点ですね。次回は一回脱線して本の紹介をします。
8本連続ボードゲーム特集、4本目は「ディクシット」でしたー。
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【スコットランドヤード東京】レインボーブリッジ封鎖できましたー。 [ボードゲーム]

鬼ごっこ。それは子どもの頃必死になって遊んだ宝石のような思い出。
鬼ごっこ。それは大人になったら出来なくなってしまう灰色の足かせ。
鬼ごっこ。きっと誰もがもう一度走って騒げたらいいのにと願う遊び。
思うように動かなくなった足。すぐ息切れする体力。気になる周りの目。簡単には集まれない友達。仕事の疲れを癒すためだけの日々。いつの間にか無くしたワクワク。
鬼ごっこ。鬼ごっこ。鬼ごっこ。

75回目の記事は、机上の鬼ごっこ「スコットランドヤード東京」について。
・「スコットランドヤード東京」 2014年発売【ボードゲーム】

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ボドゲ強化月間第3弾は、1983年のドイツゲーム大賞を受賞したスコットランドヤードというゲームの東京バージョン。何十年も愛され続ける完成されたゲーム性はそのままに、東京近辺に住んでいる人がさらに楽しめるようになった作品です。
ほとんどのボードゲームはサバイバル形式で戦います。つまり個人戦です。チーム戦のボドゲだと、お邪魔者やレジスタンスなどがあり、極端に全員仲間なパンデミックなどもあります。
その中でもこのスコットランドヤードが少し異色なのは、1対複数で戦う点です。私はよく4人でボドゲをするので、1:3で戦うゲームだと思っています。いつも個人戦をしていると、たまにはチーム戦をやりたくなるのですよねー。そんな時にオススメです。

1人側は怪盗となって東京の街を縦横無尽に駆け巡ります。他のプレイヤーは警察となって怪盗を追いかけます。25ターン(確か)逃げ切れば怪盗の勝ち、捕まえれば警察の勝ちです。
大学生の頃、山手線鬼ごっこをしたいよねーと話していましたが、これはそんな感じの東京を舞台にした大規模な鬼ごっこを、小規模なテーブルの上で繰り広げるという、大人の鬼ごっこなのです。なんか大人の鬼ごっこってエロい響きですね笑
怪盗は基本、警察サイドからは見えません。しかし数ターン毎に形跡を残していきます。その形跡が現れた直後を複数のcopで囲んで捕まえるのです。

警察サイドはお互いに作戦会議がし放題です。3ターン前には上野駅にいたのだから浅草側に逃げたか、池袋方面に向かったのか、一度東京駅に戻ったのかなどを話し合いながら、包囲線を少しずつ狭めていきます。
包囲線を狭めすぎると捜査網を突破されますし、慎重に動きすぎては怪盗に楽をさせてしまいます。ここの力加減が絶妙に難しくて、結果にシビアに繋がっていきます。姿を現す時に、作戦通りに怪盗を囲えていれば凄く嬉しいですし、裏をかかれていると凄く悔しいです。
そしてこの東京という舞台だからこその会話が楽しいのも、警察サイドの特典です。
「どこでも電車でいける東京駅で俺は待機しとくよ」「じゃあ俺は新宿経由で高田馬場周辺を漁ってみる」「品川駅近くでレインボーブリッジの西側を封じに行く」「だめだ、豊洲経由でのお台場エントリーが間に合わない」「レインボーブリッジ封鎖できませ~ん!(今日のハイライト)」

怪盗側は鋼のメンタルが求められます。警察側の会話を聞きながら、それで冷や汗をかこうと、シタリ顔になろうと、それを察しられるわけにはいきません。常に冷静に東京を俯瞰し、警察の動きを読み、穴をかいくぐるのです。
怪盗が未経験者や苦手な人だと、一瞬でこのゲームは終わってしまいます。そのぐらいこの怪盗をプレイするのは難しいです。でもだからこそ楽しいです。
追い詰められたらリスクを背負わざるを得なくなります。次のターンに警察がこっちに来たら捕まってしまいます。しかしそれを勘付かれるとやられる可能性が一気に高くなる。だから平静を装い、あくまでもう逃げ切ったぜという風に動き、捜査網を抜けた時の快感は半端ないです。でも警察側も怪盗の顔をしょっちょう観察しているので、この演技ができるのは生半可なメンタルでは役者不足でしょう。

実は、人数集めて本格的な外での大人な鬼ごっこを企画したいなと思ってはいます。しかしハードルの高さとめんどくささから、実現するのは当分先になりそうです。
それまでは、怪盗Xになりきって、机上の東京でタクシー乗りまくろうと思います。

8本連続ボードゲーム特集、3本目は「スコットランドヤード東京」でしたー。
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【モノポリー】お金が貯まらないそんなあなたに英才教育を。 [ボードゲーム]

ボドゲ強化月間第2弾は、誰もが知っているアメリカのボードゲーム「モノポリー」についてです。社会人になり、給与を稼ぎ、一人暮らしをし、毎月の収支を計算し(絶賛赤字)、株を始め、ビットコインを始め、この2年間で何の勉強を一番したかと問われたら、間違いなく「お金について」と答えるでしょう。むしろ、社会人になる直前直後で最も自主勉強しておかなければならないことが、お金についてと法律についてだと個人的には思っています。
実態のない変動性のあるこのお金について、語ろうと思えば語れますが、「遊び心はフィクションから。」のブログテーマからは大きく外れてしますので、今回はやめておきます。あくまで一つのゲームというフィクションから、戦い駆け引きする中で何かを感じることがボードゲームでの面白さなのです。

74回目の記事は、誰もが知っている大作ボードゲーム「モノポリー」について。
・「モノポリー」 1935年発売【ボードゲーム】

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世界三大ボードゲームの一つとされる「モノポリー」は歴史が非常に長く、スピンオフの作品も数多く輩出されています。おすすめは短縮ルール版が導入されているものにするべきです。つまり、最初からいくつか初期資産(土地とかインフラ)を持った状態でゲームが始まります。それでも全員が破産するまでやると、軽く2時間はかかります。
このゲームは4人で、時計回りに回るだけのボードをひたすらぐるぐる回り続けます。その中で土地を買い、家を建て、そこに止まったプレイヤーから金をふんだくっていく素晴らしいゲーム性となっています。
このゲームで大切なのはお金を稼ぐことではありません。お金は誰かに借りた時に返せるだけの分があれば大丈夫です。それよりも他の人から収入が入ってくる資産が最も大切だと気づいていきます。こう書くと、金持ち父さんの話に通じ、キャッシュフローゲームというプレミア価格がついたボドゲの話になってしまいそうですが、これはマルチ商法の話ではないのでそれは避けます。因みに、金持ち父さんの本自体はとても良い本です。

このゲームがアメリカ人向けなのは、金持ちになるということに中途半端な綺麗事を言わない文化だからです。日本の悪平等性などこのゲームには微塵も存在しません。モノポリーというゲームはとてもエグイです。たった1人の勝者が他のプレイヤー全員を借金漬けにして破産させていきます。一度負ける側に回ると、びくびくしながらサイコロを振り、余程のことがなければ逆転できないまま、貧乏の状態でボードの上を彷徨います。そして一度破産してゲームオーバーになれば、ゲームから除外されて、他のプレイヤーをただ見ているだけになります。文字に書いてみると、冒険心をくすぐるカタンがどれほど良心的なゲームかわかってきます。
そして、私がモノポリーにすごく惹かれる理由はここにあります。このゲームは他のどんなゲームよりも現実を映している一面があると。人生で勝ち組に回るために、まずはモノポリーで勝てるようになりたいと。このゲームから学べることはまだまだたくさんある、私はそう思っています。だから私たちはボドゲを戦い続けるのでしょうか、それはボドゲの向こう側まで行かないとわからないのかもしれません(何を言っているのかわからなくなってきました)。

最後にゲームでの戦法を私見で少し。大切なのは鉄道やインフラではなくて土地一択です。そしていかに早く同じ色を揃えることができるか、そのための交渉が実はこのゲームの一番の肝です。相手が何を欲しがっているのかを正しく理解し、それを絶妙なタイミングと値段で取引する。時期によって価値が変動することが嫌というほどわかってきます。
そして相手のマスに止まった時に生き残れるだけのお金を常にぎりぎり持つバランス感覚も大事になってきます。出来る限り、家に早く投資してホテルを作ることが大前提ですが、いざという時に資産を安く売ってやり過ごすようになると、かなり損していきます。そしてそういうプレイヤーから破産していきます。ああ、恐ろしい。
最後の最後に、自分のせいで誰かが破産しそうになった時は、どうか容赦なく破産させてあげてください。そこで中途半端に全資産で妥協すると、次に負けるのはあなたになります。取れるお金は全額取っておく。これがモノポリーです。

8本連続ボードゲーム特集、2本目は「モノポリー」でしたー。
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【カタンの開拓者たち航海者版】ボードゲームの大航海時代が幕を開けた。(9月はボドゲ強化月間) [ボードゲーム]

今月(September)で一人暮らしがちょうど一年を迎えます。ボードゲームで友達をもてなす空間作りがテーマの一年でしたが、なかなか上手くいったのではないでしょうか。そしてこれからも私たちのボードゲームの戦いは続いていきます!
https://www.youtube.com/watch?v=OIxncUhEwuc
https://dbywars.blog.so-net.ne.jp/2016-08-06

ちょうど一年前にカタンの記事を書きました。それから街コロ、パンデミック、バトルラインの記事を書いてきましたが、映画やゲームの大作ラッシュに押されて全然ボードゲームを紹介出来ていませんでした。なので、9月はボドゲ強化月間にします。ボドゲの記事だけを普段の2倍のペースで、8本連続で書こうと思います。
より多くの人に、この世界には優れたボードゲームが多数存在していて、何度プレイしても飽きない素晴らしい体験があることを知ってほしい。そんな思いで私は筆を進めるのです。以下予告です(自分を先に追い込んでおく)。
「モノポリー」、「スコットランドヤード」、「ディクシット」、「狩り歌」、「ナショナルエコノミー」、「カルカソンヌ」、「ドミニオン」。

73回目の記事は、カタンの拡張版第1弾「カタンの開拓者たち航海者版」について。
・「カタンの開拓者たち航海者版(海カタン)」 2012年発売【ボードゲーム】

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やはり一発目はちょうど一年ぶりということで、僕達のカタンの話をしましょう。前回の記事を読んでいない人は上のリンクから先に読んでおくことをおすすめします。
カタンにはいくつか拡張版が出ていますが、その中でも一番初めに手を出すべきなのがこの航海者版、通称「海カタン」です。大きなルールの変更が少なく、海を飛び出していくダイナミックででかいフィールドが特徴です。それでも、ノーマルカタンを10回ぐらいは遊んでから手を出すべき作品だと個人的には思います。あくまでノーマルカタンが抜群のゲーム性バランスを持っているからです。
それにこの作品単体を購入しても遊ぶことはできません。ノーマルカタンと両方合わせて初めてプレイできます。そのためノーマルカタンを2つも買ってしまいました、一々コマを入れ替えるのがめんどうくさいから笑

海カタンにはシナリオが9つあります。それぞれセッティングが大変ですが、どの島々も特徴的なフィールドとマイナールールで、なかなかスパイスが効いています。お気に入りはフォッグアイランドですね、実際に航海に出てみないとどの島があるのかわからない運要素が面白いです。砂金川を良い数字で発見した時はかなり嬉しいです。

海カタンでは木と羊で船を作ることができるのが追加ルールですので、必然的に木と羊の価値が上がっています。なので、普段ほど鉄と麦に集中しない気がします。でもやっぱり最初にシティーにしようとするのは大前提だと思います。その上で余り始める素材を港で交換して、上陸ポイントを一気にさらって勝つのが大道でしょう。
この上陸ポイントが後半戦の目玉になっていきます。なにしろ一つ家を建てるだけで3点も手に入るのですから。しかし、初期配置や中盤での船の伸ばし方を間違えると、どこの新しい島にも上陸できなくなってしまいます。逆に言えば、中盤でシティー作りなどを後回しにしても、相手が上陸できないような船線を描くことができればラストで大きく効いてくるということです。
因みに、最近私はこの上陸ポイントを活かし、1ターンで一気に6点取り逆転勝ちしました。我ながら本当にすごい(自慢笑)

普段はどうしても7が出ると盗賊を動かすことばかり考えてしまいますが、多分もう少し上級者になっていくと海賊をうまく動かすことが大切になっていくのだと思います。やはりまだまだ経験が足りないようです笑
上陸させないための海賊の配置を常に考える。そのために騎士カードを温存しておき、ここぞという時に動かせる。そんな戦法が大切になるような気がします。

最近、究極のカタンと呼ばれる騎士カタンを買ったので、まだまだカタンライフは今後も続きそうです。いえ、続かせていきます!
やはりボードゲームの中で最も完成度が高くリピーター率がすごいのがカタンだと思いますので、ボードゲームって何?人生ゲームのこと?と思っている人こそ、一度カタンの開拓者たちを経験してもらえればなーと思います。

8本連続ボードゲーム特集、1本目は「カタンの開拓者たち航海者版」でしたー。
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【バトルライン】ポーカーができると人生勝ちやすい。 [ボードゲーム]

ホワイトパーティーの余韻を残したまま、5月病で会社に向かったら、結構みんな5月病でした。普段の業務だけでは面白くないので、未来の話をしようということになり、AIやIoT、NodeにAWSにElastic Searchなどこれから自分たちがやりたいことをやろうとなりました。Googleの20%ルールみたいでとても素晴らしいなと感動しました。AIを導入してみたくて、話を聞くために個人的に勝手に営業を会社に呼んでいたことをこのタイミングで打ち明けたら、怒られずにむしろ行動力を褒められました。そんなこんなで、2017年度はAI編に突入します、多分。
未来の話には心踊りますが、過去からずっと引き継がれてきたものにも心踊らされるものはたくさんあります。中世ヨーロッパから存在していたボードゲーム「バトルライン」もその一つ(大嘘)。ポーカーを2人対戦用に洗練させたようなこのゲームは、2人で遊ぶにはこれ以上のものはないほどの完成度と奥の深さです。最近はボードゲームの紹介を全然していませんでしたが、やはり原点回帰して少しずつ紹介していきたいと思います。

59回目の記事は2人用ボードゲーム「バトルライン」について。
・「バトルライン」2000年発売 【ボードゲーム】

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6色で1~10までのカードを使って役を作っていきます。9つのフィールドがあるので、それぞれで向かい合う敵と戦っていき、過半数の5つを勝ち切るか、隣り合う3つのフィールドを勝ち取るかで勝敗が決まります。
それぞれのフィールドの勝負は3枚ポーカーに近い形で行います。ストレートフラッシュが一番強く、次にスリーカード、フラッシュ、ストレート、ブタと並びます。勿論同じ役では数字が大きい方が勝ちます。ここまで書いていくと、やはりルール自体はとてもシンプルなので、1回戦ってみればすぐにやり方はわかります。
しかしこのバトルラインはとてもとても深い戦略性を必要とします。それはまるで囲碁や将棋のように。それは言い過ぎですかね。でも実力差が出にくいですし、手札を1枚増やすだけで結構なハンデになるので、参入障壁は物凄く低いです。1戦するごとに結構頭脳を消耗しますけど。
なぜ深いゲーム性になるのかというと、9種類の特殊カードも使うことになるからです。それは1枚出すだけでそのフィールドを一発逆転されうるだけの威力を持っていますが、手札を圧迫するのであまり持ちすぎることもできない諸刃の剣。このバランスが絶妙なのです。勿論、全ての特殊カードの効果は暗記しておき、どれが相手の手に入ったかを把握しながら戦わなくては勝てません。
そして頭脳を大量消費する大きな理由に、証明があります。基本は特殊カードの効果を考えずに行いますが、現状こうなっているのでこのフィールドであなたが勝つことはできないと証明し、相手がそれに納得したら勝敗がつくのです。ロイヤルストレートフラッシュを完成させる以外は、この証明を使って戦っていくことになります。

後半は、経験者向けの戦略についての個人的な感想を。
やはり一番強いのは10,9,8でロイヤルストレートフラッシュを強引に作ってしまうことです。相手より先に3枚置いて勝ち切るにはこの手段しかなく、余計な特殊カードを使われて手を崩される前に完成させたい。逆に相手はこれが完成する前に、特殊カードで潰せれば儲けもの。さらに裏をかいて、完成しそうに見せかけて実は完成しないフィールドを相手に攻撃させればそれはそれで良い戦法だと言えます。
10のスリーカードを作るよりは3,2,1のストレートフラッシュを作った方が強いですが、完成しにくさもさながら、霧を使われるとどうしようもなくなります。役が完成するのはどうしても中盤以降になり、序盤は相手より少しだけ強い役を作れるかもよーと脅していくチキンレースになるため、小さい数字はあまり出したくないですね。でも捨てフィールドを作って、余分になりそうなカードを早めに出していきたい気持ちがものすごく強くなります。終盤の負けられないチキンレースで、どうしようもないカードを出すとそれは敗因に直結します。
取りに行くフィールドもとても大事です。3つ連なるフィールドで負けると速攻負けになるので、左右から3つめや中央のフィールドは結構重要になりがちです。逆に端っこはお互い捨てフィールドにしがちですけど、やはりそこで欲をかいて勝てるとサドンデスで思いがけずに生きてきます。自分の手札がダメな時は相手も大概ダメで、自分が良い時は相手も良い時が多いので、お互い勝ちたいフィールドはガチンコ勝負になりますね、やはり。
特殊カードは相手が引き始めるまでなるべく我慢したいですけど、根負けし始めたらやはりどんどん引きたくなります。お互い引き始めるとすぐに特殊カード山札はなくなります。しかしアレクサンダーかダリウスを引き、それをもし2枚どっちも引いてしまうと一気に手札を圧迫して不利になってしまうリスクがあるので、引き過ぎには注意です。
配置転換とかはあまりうまく活かしたことはないですが、どれも1ターン保留すると考えれば特殊カードは悪くないです。なるべく相手に早く手を決めさせることが大事になってきます。後出しがやっぱり強いのですよね、このゲームって。裏切りや脱走はここぞという時に逆転の手として使いたさすぎて、持ちすぎてしまう嫌いがあります。手札は空きを設けて広々と数字を引くべくだと思います。
まだまだ語りたりませんが、あとは戦場で語り合いましょう。それではまた来週!
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【パンデミック:新たなる試練】俺たちは、また、世界を救えないのか。 [ボードゲーム]

はい、中二病みたいな題名で始まりました。週末はボードゲームで世界を救い、平日夜や休日午前はモンスターを狩りに出かけたり、奪われたクリスタルを取り戻しに旅に出たりと、25歳の男の子は毎日大忙しです。
太陽の光を昼に浴びていると、好きな音楽をかけながらドライブしたいなという気持ちになることもありますが、ファイナルファンタジーXVの中で音楽かけながら世界中をドライブしていたら満足するようになりました。(廃人)
なんで男の子は何歳になっても世界を救おうとするのでしょうか。死ぬまでにあと何十回世界を救いに旅に出るのでしょうか。そこにドラマがある限り、私たちは世界を救うことをやめることは出来ないのでしょう。
仕事を減らし、休みを増やし、ゲームをする!
そんな理想の世界を目指して、今日も私は頑張ります。

37回目の記事は、4人で協力して世界を救うボードゲーム「パンデミック:新たなる試練」
について。
・「パンデミック:新たなる試練」 2013年発売 【ボードゲーム】

components_pandemic2013.jpg

ボードゲームの記事は実は久しぶりです。
カタン:http://dbywars.blog.so-net.ne.jp/2016-08-06
街コロ:http://dbywars.blog.so-net.ne.jp/2016-09-11
ボードゲームは基本、3~4人でお互いが対戦するものが多いです。そうするとやはり、経験値で勝ちやすい人と負けやすい人が出てしまうのはどうしようもないことです。それでも、ボードゲームの大きな長所は、あらゆる対戦ものの中で一番初心者と上級者で差が出ないことです。チェスや将棋、スポーツ、テレビゲーム、全ての対戦ものは、実力が拮抗していないと楽しめないというジレンマを必ず抱えています。
なかなかプレイしている人が日本で少ないだけで、実はかなり参入障壁の低いボードゲームですが、その中でもこの「パンデミック」はかなり低い方に入るのではないでしょうか。なぜなら、このゲームは全員が勝つか全員が負けるかの戦いだからです。初心者が一人だけさっさと負けるということがありません。珍しい協力型のボードゲームです。

背景です。世界に疫病が蔓延しました。4種類のウイルスは世界中で広がり続け、時間が経てば世界は滅亡します。まさにウォーキング・デッドの世界になってしまうのです(想像)。
ウォーキング・デッド:http://dbywars.blog.so-net.ne.jp/2016-10-21
そこで私たちは、それぞれが固有のジョブを持ち、お互いのスキルを活かし、ウイルスの蔓延を食い止め、ワクチンを開発します。その間にも世界はどんどん感染していきます。世界が滅ぶのが先か、私たちがワクチンを作るのが先か。
手に汗握るギリギリの戦いを、共に協力して繰り広げていきます。

6つのジョブからランダムでそれぞれ選ばれるのですが、この役割がかなり重要になってきます。毎回違うジョブの組み合わせなので、ウイルスとの戦い方も毎回変わってきます。
そして、このゲームは3つの難易度から選べるのですが、そのバランスが絶妙。
基本は中級でプレイします。そしてあと一歩で世界が救えるーというところで、全員負けることが多いです。この時の悔しさは表現できません。あと1ターンというところで、何度世界を滅亡させてしまったか。悔やんでも悔やみきれません笑
そして上級はまだプレイしてもいません。この難易度は、全員がかなりの経験者になり、1ターンも無駄な動きをしないベストな選択をし続けて、それでも多分世界を滅びるだろうというレベルらしいです。この難易度で世界を救うのが、2017年の私の、いや、私たちの目標です。
それと、このゲームには拡張版が既に発売されていて、拡張第1弾「パンデミック:迫りくる危機」、拡張第2弾「パンデミック:科学の砦」、拡張第3弾「パンデミック:緊急事態宣言」と続きます。いや、先に「パンデミック:クトゥルフの呼び声」かな。そうです、私たちの冒険はまだ始まったばかりなのです。

協力型のゲームなので、このボードゲームも常にコミュニケーションが発生します。カタンもそうですけど、素晴らしいボードゲームは必ず多くのコミュニケーションが促されます。だからこそ、またやりたくなる。集まりたくなる。救いたくなるのです。
仕事だけをしていると、やはり視野がどんどん狭くなっていくのを感じます。なるべく外に出ようと他のグループ会社のこと(最近はモバイル)に積極的に首を突っ込んでいますが、それでもまだまだ狭いです。
そんな時は、軽く世界を救いにいきませんか。共に世界の脅威と戦いませんか。フィクションの中にある遊び心が、視野を広げてくれることって、きっとあると思います。世界なんて数えきれないほど溢れているのですから。
今週はとことん中二病チックに書きました。(いつもか笑)
それではまた来週。
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